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Doom 3 Monsters (Models)

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Mensagem por Revilution Ter Out 05, 2010 11:21 pm

Ok, definitivamente acho que vou postar até o que eu não postaria porque é coisa alheia que faço como esse que vou postar agora.

Um Belo dia (LOL), tava eu pensando em botar o Cyberdemon do Doom 3 no Doom normal, a questão era como?.
Pois Bem, o Blender me ajudou a ripa a joça dos MD5mesh e MD5anim, e dai eu consegui ripa o Cyberdemon do Doom 3 e botei no Doom normal só que nun tem sprites e o model por regra do GL só aparece em tal.

Até ai a idéia é normal, beleza, porém a coisa alheia a que me refiro é a não ripar os monstro pra matar eles como monstro normais q vc vai achando pelo mapa, mas sim pra jogar com eles como se fossem Classes. (ja que não dá pra definir nada pelo skin mesmo a não ser o som)

Com a forçinha do Misfit eu fiz os Death State (meio tosco mas saiu) dos monstro que morre por ragdoll.

Daí na minha ultima versão a V1.7, tem 5 monstro já, o Cyberdemon, o Guardian (antes de falarem ele usa sim a Flame Ball do Incubus), o Hellknight, o Cacodemon e o Imp. (a pedido do Space pra fala a verdade porque esse eu tava pensando em ripar só depois)

Porém andei hostando isso no ST e quem entrava e via os models,(não sei porque o gl_use_models por padrão tá false) achava dahora, então tou pensando em ripar todos os monstro de lá, exceto a porr@ loka do Cherub, uma vez q akele monstro é o mais inútil (superou a Lost Soul que só serve pra enche o saco tb) a não ser pra dar sustos.

Spoiler:

Tirando o Hellknight e o Guardian que tão meio anabolizados nas pernas por causa que o Blender começo a dar problema por sei lá o q, talvez por eu ripar tudo sequencialmente (novo arkivo, importa e salva em MD3), fora isso o resto tá tudo certinho.

Taí o V2.6:
http://wadhost.fathax.com/files/D3MonstersV2.6.zip


Última edição por Revilution em Seg Nov 29, 2010 4:41 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por KitHenrique Qua Out 06, 2010 10:21 am

Parece incrível, irei testar.
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Mensagem por Mr. Stinson Qui Out 07, 2010 8:24 pm

Você manja editar models?

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Mensagem por Revilution Sex Out 08, 2010 5:13 pm

Editar sim, criar ainda não
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Mensagem por Sergeant_Mark_IV Ter Out 12, 2010 8:47 pm

Bom cara, eu só acho que deveria ter ataques alternativos para todos os monstros, tipo o Imp deveria poder arranhar os caras de perto.

Mas tá legal o wad. Aquele dia jogando o Equinox, eu de Cyberdemon entrando na base e explodindo e pisando os bichos pequenininhos foi rox. Dá pra se sentir o Godzila com esse wad.

Tinha que pegar esses models todos, e lançar um pk3 que faça todos os monstros normais do Doom serem assim (Só colocar models mesmo, pra poder jogar Multiplayer).
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Mensagem por Mr. Stinson Sáb Out 16, 2010 6:31 pm

Editar no sentindo de recolorir, modificar.

I have somes plans. Twisted Evil

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Mensagem por Revilution Dom Out 17, 2010 12:00 am

*Medo*
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Mensagem por Sergeant_Mark_IV Dom Out 17, 2010 3:22 pm

Recolorir é algo bem fácil pra falar a verdade. Você não meche no modelo em sí, só na textura.

Eu me lembro que fazer algumas modificações em MDX no Warcraft 3 era fácinho, arrancar/colocar partes de outros models, ou mover algumas vertices de lugar, ou criar particulas, levava alguns minutos. Imagino que se arrumar um editor bom de MD3 deve ser a mesma coisa. (Sem contar que as Nodes e as Geosets devem ser muito mais organizadas.)

Agora criar uma parte de um model, e principalmente, fazer uma animação pra ela, aí é complicado mesmo, pra qualquer formato de model lol.
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Mensagem por Rico Sex Out 22, 2010 11:05 am

Isso me lembra muito um projeto chamado D3onGZD que o qual eu participei, e também o qual eu e mais 1 gringo refizemos as animações, o qual também eu tinha refeito todas as armas... e também estava já na etapa de refazer as texturas... já tinha um zumbi pronto com efeitos de profundidade... menos luz, pois não tinha como imitar um efeito Specular em uma só imagem, isso o GZDoom deveria ter o suporte para ficar 100%.
Hmm... imagino que o Maurício Rocks ainda tenha esses modelos e a textura que eu refiz com o efeito de bump mapping...


Continuando: não existe editor de MD3. Existe modeladores, os quais tem um plugin que converte as informações que o modelador dá para criar o binário do MD3. Ou conversores que pegam um formato já salvo e convertem num binário de MD3. O único editor de modelo 3D da ID software que vi foi do Quake2 que suportava MDL e MD2, mesmo assim não era nada fácil.
Hoje uso Maya Smile
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Mensagem por Revilution Sáb Out 23, 2010 1:53 am

Rico você ja tentou usar o Blender, eu acho ele o segundo melhor modelador 3D existente (só perde pro 3D Max).

tá certo que quando abre ele, é tanta opção que nem dá pra saber por onde começa, porém mano ele tem um texturizador muito bom, dá pra você aplicar o Specular direto na textura do model, pra casos de usar o model em jogos que ainda não usa Specular, no caso o GZDoom, Skulltag ou do id Tech 1 ao 3, fora que dá até pra fazer jogos por ele do zero, mas aí precisa saber python, ele tbm já vem com o Bullet como simulador de física, é com ele que tou convertendo esses models, e num demora muito não, o problema so é fazer o Death State uma vez que os jogos novo usa Ragdoll né, e criar Death State em model que usa animação esqueletal é foda.

Nunca usei o Maya, talvez porque seje pago LOL, mas dos modelador de graça o Blender tá no topo da lista.
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Mensagem por Rico Sáb Out 23, 2010 2:57 pm

Acho que vc perdeu o ponto ao ler meu post.
Eu usei o blender durante o desenvolvimento do D3onGZDOOM, eu sei usar, tenho experiência, já usei o 3D Max acho uma bosta, assim como Milkshape.

O specular é o efeito de luz sobre o modelo/textura CONFORME A LUZ EM QUE A ENTIDADE SE ENCONTRA, então não é algo que você vai lá e bota e fica blz... não é... imagina vc colocar o efeito de luz em cima pelo blender, vai ser perfeito, porém vc salva essa textura e bota no GZDOOM, o efeito de luz ainda estará em cima, e quando não há luz, ou se houver, embaixo?
Seria um efeito totalmente contraditório, infelizmente tem coisas que não tem como se fazer ainda no gzdoom, não por falta de tecnologia por parte de programas de terceiros, mas pelo gzdoom não tem motivo pra por ainda, este tipo de efeito no DOOM2 engine seria totalmente HORRÍVEL se aplicado diretamente na textura.

Aconselho você REALMENTE OLHAR nosso trabalho onde foi parado.


Sim maya é pago Smile
Mas eu achei um máximo.
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Mensagem por Revilution Sáb Out 23, 2010 6:35 pm

Rico, esse negócio de usar Specular direto na textura foi feito no Quake 3 e não fico ruim, no caso eu não usei o texturizador do blender porque realmente já que o GZDoom por enquanto só tem Efeito de luz básico, nem efeito se sombra tem ainda (nem que fosse aquele porcariazinha do id Tech 2), óbviamente vc viu que no id Tech 4 pra fazer uma textura funcionar certinho lá, ela na verdade é 4 texturas, a imagem principal, a que aplica efeito Specular, a que aplica o efeito de Luz e sombra normal, e o último que nem sempre é presente que informa a engine onde é metal.

No caso eu sempre pego a imagem principal e a do Specular e uso o Photoshop pra aplicar o efeito sobre toda a textura, assim onde é metal vai ficar parecendo metal, já que a imagem principal é opaca, sem luz ou sombra nenhuma.

Um coisa que eu queria no GZDoom seria a técnica de Shader do id Tech 3 pelo menos, eu acho muito fácil trabalhar com os Shaders de lá, agora o Hardware Shader q o Graf enfio lá eu nem entendi o que faz.
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Mensagem por Rico Sáb Out 23, 2010 8:20 pm

Eu sei que no Q3 já foi usado a técnica, mas é diferente o que eu me referi, pois Specular é diferente de aplicar um efeito que tire a opacidade do modelo. E pelo que vi, foi mais efeito de profundidade do que de luz. Algumas texturas sim foi usado bastante a luz específica em uma textura, como uma lampada azul de um CTF. Mas Specular é uma coisa diferente, é em tempo real, não feita na imagem diretamente, não é algo definitivo.

Primeiro, eu sei q no DOOM3 são 4 texturas, esqueceu que eu fiz o projeto lá? eu tive que aprender editar Doom3 pra saber como fazer no GZDOOM.

Quando falo specular, é a luz ambiente, esse efeito que é díficil fazer, realmente fazer um efeito onde tire a opacidade da textura é totalmente viável no GZDOOM, mas não como no D3, onde a luz ambiente afeta a textura, sendo a parte mais clara onde deve ter maior efetividade com a luz e vice-versa.

Calma ae revi, se tá falando com alguém que conhece o negócio, não sou um qualquer, to nesse ramo alguns anos já Razz
Mas você tá se expressando errado. Talvez saiba certo, mas tá falando erradamente.
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Mensagem por Revilution Sáb Out 23, 2010 9:35 pm

Mais ou menos por aí velho, é que desde 2008 eu faço tanta coisa no pc agora, que as vezes até eu chego a travar nas explicação LOL.

e eu não sei mexer no Doom 3, mas fuçando aki e ali, entendi como funciona todo akele processo fodão de luz do id Tech 4.

e pelo que li lá nas explicação da Khronos Group, o Specular Light na verdade é o que dá akele efeito de branco nas textura quando o reflexo de luz é direto do objeto pra algo que está olhando (no caso mesmo efeito de pega um espelho no sol e apontar pra cara de alguém)

Bom, mas isso ja me consome neurônios, melhor dexa esse serviço pro Carmack mesmo que ele q é o perito nesse baguio.
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