DOOMED FORCE - Oldschool MultiGaming
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Mensagem por Drak[X] Seg Jan 25, 2010 10:48 am

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Mensagem por Mr. Stinson Seg Jan 25, 2010 11:08 am

BOMBA!!! Segredo descoberto!! Kiko

E o Kiko?

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Mensagem por Drak[X] Seg Jan 25, 2010 11:42 am

Pyrö escreveu:BOMBA!!! Segredo descoberto!! Kiko

E o Kiko?

Vai bem eu acho... Razz
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Mensagem por Soul Sucka Seg Jan 25, 2010 12:14 pm

Vai ser como... Uma sequência para o NDCP?

Eu vou bem... E o Kiko? Também! clown

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Mensagem por DooMAGE Seg Jan 25, 2010 3:12 pm

kdizd like?

O legal é que esta sendo feito com a mesma panelinha do NDCP. rs
Não existe mais nenhum brasileiro convidado.

Great.
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Mensagem por Soul Sucka Seg Jan 25, 2010 4:13 pm

O Logan é o único conhecido por aqueles bandos... Você sabe fazer mapas bem detalhados, Mage? Shocked

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Mensagem por DooMAGE Seg Jan 25, 2010 4:54 pm

mapa?? nem sei o q eh isso Rolling Eyes
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Mensagem por Soul Sucka Seg Jan 25, 2010 5:11 pm

Hum... Você tem mais detalhes sobre esse projeto, Drak...?

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Mensagem por Drak[X] Seg Jan 25, 2010 5:56 pm

Shadow Lord escreveu:Hum... Você tem mais detalhes sobre esse projeto, Drak...?

Bom... vejamos...

O site do grupo é esse: http://www.teamhellspawn.com/
O site oficial (em construção) é esse: http://www.teamhellspawn.com/20yod/

Estou tentando arrancar mais informações do Logan.... Twisted Evil

E antes que alguém me pergunte... sim, eu tenho o wad usado nas imagens (mas não posso fornecer o produto).

Todos os maps serão extremamente detalhados e utilizarão o UDMF (o Logan ensinou-me o básico sobre edição usando o UDMF, é simplesmente fantástico!!!). affraid
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Mensagem por Soul Sucka Seg Jan 25, 2010 10:59 pm

Ah, Team Hellspawn. Já ouvi falar...

Estou interessado nesse UDMF. Primeira vez que ouço falar. Seriam novas possibilidades para o mapping...?

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Mensagem por Rocks Seg Jan 25, 2010 11:45 pm

Boa Drak, é muito bom ver por aqui pessoas que trazem novidades, era disso que eu mais sentia falta esses tempos que fiquei fora do mundo de Doom.

... mas peidou na farofa ao mandar um link daquele outro fórum lá. Se um novo fórum foi criado, é para não dependermos mais do outro. E se o outro continua ativo aqui, pra que temos um novo fórum?

Ah sim, quanto ao wad... Pra mim tudo que vi não tem nada demais; Parece um Simplicity sem classe com luzes dinâmicas :X
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Mensagem por Drak[X] Ter Jan 26, 2010 8:43 am

Shadow Lord escreveu:Ah, Team Hellspawn. Já ouvi falar...

Estou interessado nesse UDMF. Primeira vez que ouço falar. Seriam novas possibilidades para o mapping...?
Rocks escreveu:Boa Drak, é muito bom ver por aqui pessoas que trazem novidades, era disso que eu mais sentia falta esses tempos que fiquei fora do mundo de Doom.
...
Ah sim, quanto ao wad... Pra mim tudo que vi não tem nada demais; Parece um Simplicity sem classe com luzes dinâmicas :X
O poderoso UDMF veio pra substituir o ACS (pra quem quiser utilizar, já que é possível usar os dois simultâneamente...).

Por exemplo, quantas linhas de código ACS vocês usam pra criar um "vidro" transparente no Doom? Usando UDMF basta selecionar o local desejado e "ticar" a opção Translucent, ajustar os valores e pronto!

Dicas:

  • Atualmente o único editor 100% compatível com UDMF é o Doom Builder 2.
  • UDMF-ZDoom permite aplicar diretamente várias transformações de texturas. Para exibir as texturas corretamente em um port, editor ou visualizador de níveis, a ordem dessas transformações devem ser as seguintes:

    1. UDMF scaling;
    2. UDMF offsetting;
    3. Texture scaling (para texturas em Hi-Res / Alta Resolução);
    4. UDMF rotating.

  • UDMF permite definir ajustes adicionais e os parâmetros diretamente, ao invés de ter que usar uma linha fictícia especial para isso. Como resultado, algumas funções são ligeiramente diferentes:

    Line_SetIdentification: Não disponível. Esta função é nada mais do que um suporte para o formato de mapa do Hexen, e portanto, não é necessário num TEXTMAP. Todas as propriedades que são definidas indirectamente através desta linha especial podem ser definidas diretamente agora.

    REVERBS: Linhas que são os limites da zona são marcados com a propriedade zoneboundary definido como verdadeiro, e não através de Line_SetIdentification.

    Polyobj_StartLine , Polyobj_ExplicitLine , Teleport_Line , TranslucentLine , Scroll_Texture_Model:
    O parâmetro LineID utilizados nestas linhas especiais deve continuar a ser definido para 0 em UDMF. TranslucentLine também tem um parâmetro moreflags que é igualmente inútil em UDMF e não deve ser definido.

Links de Referência:

UDMF - Universal Doom Map Format
UDMF ZDoom extensions v1.8
Universal Doom Map Format Specification v1.1
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Mensagem por Soul Sucka Ter Jan 26, 2010 11:36 am

Rocks escreveu:
... mas peidou na farofa ao mandar um link daquele outro fórum lá. Se um novo fórum foi criado, é para não dependermos mais do outro. E se o outro continua ativo aqui, pra que temos um novo fórum?
O Doomed Force tem um portal... Mas o mesmo já tem os tópicos da seção de News lá, então não precisamos fazer nada.
Com o tempo, o DF se tornará mais independente...

Rocks escreveu:
Ah sim, quanto ao wad... Pra mim tudo que vi não tem nada demais; Parece um Simplicity sem classe com luzes dinâmicas :X
Por isso que dentre esses GZDoom WADs de atualmente, eu gosto mais daqueles que dão ambientes, atmosferas, gameplay (não necessariamente) inovadores... Tormentor sempre satisfaz esses meus critérios. :B

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Mensagem por Pedro Vc Sex Jan 29, 2010 5:15 pm

Realmente, mais um wad panelinha com cacowards garantidos e babação de ovo generalizada.

Ignorando esse fato, vou tentar apreciar o wad, que me parece muito atraente.....

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Mensagem por Soul Sucka Sex Jan 29, 2010 10:55 pm

Pedro Vc escreveu:Realmente, mais um wad panelinha com cacowards garantidos e babação de ovo generalizada.

Ignorando esse fato, vou tentar apreciar o wad, que me parece muito atraente.....
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Beleza.

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