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Graf Zahl abandona GZDoom!

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Mensagem por Soul Sucka Qua Abr 14, 2010 12:08 am

O nome do tópico já diz tudo! Veja esse post, ou o tópico todo para verem o fabuloso Ragequit da parte do Graf (isso lhes lembram alguém, gente? Razz ): http://www.doomworld.com/vb/showthread.php?s=&postid=868002#post868002

Mas, felizmente, isso não quis dizer a morte do GZDoom, claro! Como podem ver aqui: http://grafzahl.drdteam.org/

O que faremos agora? Shocked

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Mensagem por Pedro Vc Qua Abr 14, 2010 1:47 pm

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Mensagem por InfeR Qua Abr 14, 2010 7:10 pm

Nossa cara, que triste...
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Mensagem por Marcello Qua Abr 14, 2010 8:53 pm

"We've got the plotline for CIF4 at least..."
Lol, sempre quando parece o fundo do poço, um bastardo joga uma pá.

Bem, parece que o Skulltag não vai ter melhoras no OpenGL por algum tempo...
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Mensagem por Soul Sucka Qua Abr 14, 2010 11:31 pm

Eu concordo com o que muita gente disse lá no tópico sobre o OpenGL do GZDoom. Muita gente (eu incluso) joga até UT2004 sem lag, e o GZDoom fica travando. Estranho, não?

E Community Is Falling 4 já entrou no meu Wishlist. xD

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Mensagem por Drak[X] Sáb Abr 17, 2010 7:57 pm

Soul Sucka escreveu:Eu concordo com o que muita gente disse lá no tópico sobre o OpenGL do GZDoom. Muita gente (eu incluso) joga até UT2004 sem lag, e o GZDoom fica travando. Estranho, não?

E Community Is Falling 4 já entrou no meu Wishlist. xD
Você também jogaria o GZDoom sem lag se o Graf tive-se a grana da empresa dona do UT pra contratar um batalhão de programadores experts em DirectX e OpenGL..... além de poder ter acesso direto a API primária das placas de vídeo, e isso é liberado somente para as empresas criadoras de jogos mediante um acordo de NÃO DIVULGAÇÃO.... Sad

Resumindo..... acho que no final só irão restar os ports Eternity e ZDoom !!!!! Shocked
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Mensagem por Soul Sucka Dom Abr 18, 2010 1:22 am

GLBoom da hora. Very Happy

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Mensagem por Space Marine Dom Abr 18, 2010 1:32 am

Soul Sucka escreveu:Muita gente (eu incluso) joga até UT2004 sem lag, e o GZDoom fica travando. Estranho, não?

Com base nos conhecimentos que tenho de programação diria que isso acontece porque os source ports possuem código fonte "sujo", malfeito, amontoado, provavelmente porque todos eles partiram da engine original como base ae inves de recriar do 0.
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Mensagem por Rico Qui Abr 22, 2010 7:11 pm

mas também, praticamente nenhum jogo comercial aparece com o código vindo do zero, são refeitos a partir de antigos jogos.

Unreal -> Unreal 2 -> UT -> UT2003 || UT2004 -> UT3

E mesmo assim tem performance... que o Graf tem um problema de snobismo... ele tem, que ele programa muito bem, ele programa... que ele podia deixar de colocar coisas novas por um tempo e resolver problemas de memória no GZDOOM, ele também podia.
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Mensagem por Space Marine Qui Abr 22, 2010 7:40 pm

Rico escreveu:mas também, praticamente nenhum jogo comercial aparece com o código vindo do zero, são refeitos a partir de antigos jogos.

Unreal -> Unreal 2 -> UT -> UT2003 || UT2004 -> UT3

E mesmo assim tem performance... que o Graf tem um problema de snobismo... ele tem, que ele programa muito bem, ele programa... que ele podia deixar de colocar coisas novas por um tempo e resolver problemas de memória no GZDOOM, ele também podia.

Pense por um lado: Doom começou como um jogo 2.5D de 256 cores, e hoje virou 3D com opengl.
A mudança radical na engine pode muito bem ter deixado partes do código obsoleto ou mal adaptado para a situação nova.
Imagine que você tem um algoritimo que serve para desenhar terrenos 2D perfeitamente, e mais tarde resolve colocar features que só poderiam ser renderizadas adicionando uma terceira dimensao. Ou você refaz o render code do zero ou encaixa 2 renders distintos trabalhando ao mesmo tempo. Captou?
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Mensagem por Soul Sucka Qui Abr 22, 2010 10:58 pm

O problema não era somente isso, do Renderer não ser tão ou mais poderoso que o GLBoom.

Era o geral comportamento idiota da parte dele, parece que não queria fazer nada para melhorar a engine. Veja lá no fórum do Zdoom ou DRDTeam, veja quantas sugestões ele negou por pura vagabundagem, dando desculpas como "não necessário" ou "muito trabalho por pouca coisa".

Agora o jeito é confiar no sabichão Vortex Cortex para termos um OpenGL mais bem-feito.

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Mensagem por Rico Qui Abr 22, 2010 11:35 pm

Certamente Space, concordo sim, mas que ele podia aos poucos refazendo o código ele podia.
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